Identificação de Jogos Digitais e Lógica de Programação

Autores

  • Luciana Michele Ventura Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-3965-1375
  • Luciane Guimarães Batistella Bianchini Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0003-3523-2752
  • Bernadete Lema Mazzafera Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-5041-4629
  • Lisandra Costa Pereira Kirnew Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-1419-1202
  • Fabiana Fernandes Zani Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.
  • Nielce Meneguelo Lobo da Costa Universidade Anhanguera de São Paulo, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Educação Matemática. Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Ensino de Ciências e Saúde. SP, Brasil.

DOI:

https://doi.org/10.17921/2447-8733.2019v20n3p279-285

Palavras-chave:

lógica da programação, jogos digitais, ensino.

Resumo

A aprendizagem da Lógica de Programação, é uma das áreas em que os alunos possuem dificuldades. A utilização de ferramentas lúdicas pode ser um recurso útil no processo de ensino e aprendizagem deste conteúdo. Este estudo tem por objetivo identificar quais recursos digitais estão sendo utilizados para o ensino da Lógica de Programação. Para responder ao objetivo proposto realizou-se um estudo bibliométrico. O estudo foi realizado nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e da BDTD – desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Foram utilizadas as palavras-chave: Lógica de Programação, Ensino, Jogos Digitais e Piaget. Foram encontrados 197 trabalhos no período de abril a julho de 2017, excluindo os estudos repetidos nas duas bases e sete trabalhos, por serem mais antigos que não foram encontrados para consulta pública, na internet, restaram 37 estudos que abordaram a Lógica de Programação. Dos 18 trabalhos que utilizaram em suas pesquisas ferramentas digitais disponíveis no mercado, sete utilizaram a ferramenta scratch e foram analisados neste estudo.

 

Palavras-chave: Lógica de Programação. Jogos Digitais. Ensino.

 

Abstract

Learning Programming Logic is one of the areas in which students have difficulties. The use of playful tools can be a useful resource in the process of teaching and learning this content. This study aims to identify which digital resources are being used to teach Programming Logic. To answer the proposed objective, a bibliometric study was performed. The study was conducted in the CAPES and BDTD thesis and dissertation databases - developed by the Brazilian Institute of Information Science and Technology (IBICT). The keywords used were: Programming Logic, Teaching, Digital Games and Piaget. We found 197 papers from April to July 2017, excluding repeated studies in both databases and seven papers, because they were older than not found for public consultation, on the Internet, 37 studies remained that addressed the logic of programming. Of the 18 works that used digital tools available in their research, seven used the scratch tool and were analyzed in this study.

 

Keywords: Programming Logic. Digital Games. Teaching.

Biografia do Autor

Luciana Michele Ventura, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Doutoranda em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias. Mestre em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias- UNOPAR. Docente do Centro Paula Souza- SP.

Luciane Guimarães Batistella Bianchini, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Docente titular do Programa de Pós Graduação Stricto Sensu da UNOPAR. Pós-Doutora e Doutora em Psicologia. Mestre em Educação Especial, Estimulação Precoce, Psicopedagogia Institucional e Clínica. Possui graduação em Pedagogia. Experiência na Educação Básica, Superior e o pós Graduação na área de Educação. Práticas educativas e intervenções através de jogos e diferentes linguagens em ambientes reais e virtuais.

Bernadete Lema Mazzafera, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Doutora em Linguística – USP-SP. Docente titular do programa de Mestrado e Doutorado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias da Universidade Norte do Paraná. UNOPAR

Lisandra Costa Pereira Kirnew, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Doutoranda em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias. Mestre em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias- UNOPAR. Docente do Centro Paula Souza- SP.

Fabiana Fernandes Zani, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Psicóloga. Mestranda em metodologia para o ensino de linguagens e suas tecnologias UNOPAR PR

Referências

ARAÚJO, R.G. Uma investigação do uso da ferramenta SCRATCH para o ensino de lógica de programação no Ensino Médio. 2016 147 f. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) – Universidade de Fortaleza, Fortaleza, 2016.

CASTRO, T.C. Sistematização da aprendizagem de programação em grupo. 2011. 154 f. Tese (Doutorado em Informática) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2011.

COSTA, S.S.F.; PESSÔA, M.T.R.; GOMES, A.J. Pensamento Computacional e educação: uma experiência com Scratch no primeiro ciclo do ensino básico. In: YAEGASHI, S.F.R. et al. (Org.). Novas tecnologias digitais: reflexões, sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento. Curitiba: Curitiba, 2017. p.271-286.

HAYASHI, M.C.P.I.; HAYASHI, C.RM. Protocolo para coleta de dados bibliométricos em bases de dados. 2011. Mimeografado.

INÁCIO, F.A.J. Ensino de Algoritmos e Lógica de Programação: modelo Construtivista auxiliado pelo Scratch. 2016. 114 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Tecnológica) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro, Uberaba, 2016.

LUMMERTZ, R.S. As potencialidades do uso do software para a construção da literacia digital. 2016. 131 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2016.

MARTINS, A.R.Q. Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do ensino fundamental. 2012. 113 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo, 2012.

NORONHA, F.P.T. A construção do conhecimento de algoritmos no contexto do hibridismo tecnológico: análise da prática pedagógica aplicada no IFRS. 2016. 133 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Centro Universitário La Salle, Canoas, 2016.

OBAMA, B. Don't just play on your phone, program it. The White House Blog. 2013. Disponível em: http://m.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phoneprogram-it. Acesso em: 27 jun. 2019.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.

RAMOS, D. K. Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciênc. Cognição, v. 18, n. 1, p. 19-32, 2013.

SOARES, S.V.; PICOLLI, I.R.A.; CASAGRANDE, J.L. Pesquisa bibliográfica, pesquisa bibliométrica, artigo de revisão e ensaio teórico em administração e contabilidade. Adm. Ensino Pesq., v.19, n.2 p.308-339, 2018

SILVA, S. P. O uso da lógica de programação para a Educação Matemática no Ensino Médio: experiências com o Scratch. 2016. 133 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Matemática) – Faculdade de Educação, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2016.

VALENTE, J.A. Integração do pensamento computacional no currículo da Educação Básica: diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. e-Curriculum, v.14, n.3, p.864-897, 2016.

Downloads

Publicado

2019-10-02

Como Citar

VENTURA, Luciana Michele; BIANCHINI, Luciane Guimarães Batistella; MAZZAFERA, Bernadete Lema; KIRNEW, Lisandra Costa Pereira; ZANI, Fabiana Fernandes; COSTA, Nielce Meneguelo Lobo da. Identificação de Jogos Digitais e Lógica de Programação. Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas, [S. l.], v. 20, n. 3, p. 279–285, 2019. DOI: 10.17921/2447-8733.2019v20n3p279-285. Disponível em: https://revistaensinoeeducacao.pgsscogna.com.br/ensino/article/view/7373. Acesso em: 24 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigos